【懐ロワ】ペッカ攻城の歴史と10パターンのデッキを紹介【クラロワ】
ペッカ攻城って実は、2018年の夏から存在している、歴史の長いデッキなんです。
それだけの期間があると当然、環境に合わせて細かいところが変化していきます。
この記事では2017年からクラロワをしている筆者が、ペッカ攻城デッキの変化を書いていきます。
原型:ペッカ穴ポイ
ペッカ攻城の起源はペッカ穴ポイまでさかのぼります。
アイスピ型(ゴースト枠→アイスピ)
ペッカテンプレの原点ともいえるのがこのデッキです。
古かったため情報が少ないですが、isaporonさんも動画で紹介されていました。
ゴースト型(2018年5月ごろ)
ロイヤルゴーストは実装時、アイスピの枠に入ることが多かったです。
バルキリー型(ゴースト枠→バルキリー)
バルキリー環境だった2018年6月ごろにはゴーストの枠にバルキリーが採用されていました。
当時のバルキリーは枯渇やホグ、クロスボウなどの盾ユニットとして採用されていました。
ウィズ型
ウィザードが強化された2018年の夏ごろにできたデッキです。
最近ではウィザードの入ったテンプレも少なく、寂しいですね。
ペッカ攻城
ここからはペッカ攻城について書いていきます。
ガゴ型(2018年8月ごろ)
ペッカ攻城の元祖ともいえるデッキです。
今でも一部の人はこの型を使っています。
吹き矢ギャング型(2018年8月ごろ)
実はペッカ攻城ができたタイミングで、同時にこんなデッキもできていました。
初めてのグローバル大会で流行り、半年くらい使われていました。
ライドラ型(2018年12月ごろ)
ライドラがリリースされた2018年の冬にできました。
当時のライドラはいわゆる「ぶっ壊れ」だったため、ゴレデッキやジャイデッキなどにも入っていました。
また呪文もライドラをメタるためにライトニングが採用されていました。
ライトニング型(2018年12月ごろ)
ライドラ型ができたタイミングで同時にできました。
ベビドラ型(2018~19年ごろ?)
ベビドラが「強すぎる」「体力が高い」と言われていた時期にできました。
上方されたわけではなく相対的に強くなったらしく、ロイジャイやラヴァクロ、ペッカラムなどにも入っていました。
マジアチャ型
ペッカ攻城と言えば現在ではこの型です。
ここでペッカ攻城のガゴ枠がマジアチャになったタイミングで、ペッカラムのベビドラ枠もマジアチャになりました。
トリトン型(ゴースト→トリトン)
トリトンが上方されたときに一部の人の間で流行りました。
こんな記事もオススメ
ペッカ攻城を使いたいという方に向けてオススメの記事を紹介していきます。
↓トロフィー6000未満の方向け
↓ロカランを目指している方向け
↓P.E.K.K.Aの正式名称
【クラロワ】コラム記事まとめ【わさびー】
こんにちは
わさびーです。
2020年の10月にこのブログを再開して、マイペースに30記事以上を更新してきました。
その中でも最も多く書いたのが、コラム記事でした。
今回は過去に自分が書いてきたコラム記事をまとめ直していきます。
人気・とりあえず読んでほしい記事
Twitterから多くの人が見てくれた記事や個人的な力作です。
【クラロワ】CRLが盛んになって、少し寂しく感じた理由
Twitterでシェアしたときに最も反響が大きかったのがこの記事です。
「その道を極めし者」感が失われてしまったというのには、共感してくれる方も多いのではないでしょうか?
【クラロワ】沼(勝てないのに続けてしまう)のたった1つの理由【心理学的に説明】
沼やトロ下げをしてしまう理由を画像4枚を使いながら説明しました。
個人的にはきれいに言語化できたのではないかと思っています。
【クラロワ】2v2をもっと盛り上げたい話とオススメデッキ2選
今からちょうど1年前くらい前、自分の高校ではクラスの3分の1くらいの人がクラロワをやっていました。
その時にチーム戦で2v2をやってみて感じたことをまとめました。
2v2初心者のためにオススメデッキも紹介しています。
クラロワ伝記
主にクラロワのトッププレイヤーや有名配信者の方に関する自分の意見や分析記事です。
ドズルさんがクラロワの動画を上げないのは普通のことだと思う【クラロワ】
ドズルさんにTwitterでフォロバをいただいたきっかけの記事です(正確に言うと、記事内のツイートで認知された)。
【ゲーム実況者必見】ドズラジから学ぶ、ブランディング戦略
ゲーム実況者であるドズルさんが「ドズラジ」を通して勉強系の発信をしていたのは理にかなっていたのではないかという分析記事です。
【クラロワ】けんつめしさんの主人公感とは|3つの特徴
けんつめしさんを分析することで、リーダーシップのある人になれる方法についてまとめました。
けんつめしさんの誕生日に投稿できるように頑張ったのですが、惜しくも30分遅れてしまったのが個人的な思い出です。
【クラロワ】動画で振り返るisaporon史
日本1だった時代から荒野全盛期、現在に至るまでを個人的に印象的だった9本の動画で振り返るという企画です。
isaporonさんの誕生日に投稿できるようにと旅行中の隙間時間で何とか書き上げたので、この記事も個人的には思い入れがあります。
コミュニティー関連
Twitterでよく議論されている内容に関する記事です。
【クラロワ】初手ゴレは良くないと思います。でも
Twitterでも頻繁に話題になる初手ゲーについてです。
「クラロワが上手い人」とは?|トロが全てではないと言われるが...
よく「トロフィーが全てではない」と言われることが多いですが、自分がPSの高さはトロフィーで決まると考える理由について書いています。
【Twitter】坊主、クラロワ好き説
坊主選手権で有名な坊主さんのクラロワ関連のツイートまとめです。
ここまで来たらもはや、坊主さんもクラロワファンですよね。
最後に
自分については以下の記事です。
興味がある方は読んでみてください。
【比較】eスポーツの本 おすすめ2選
eスポーツという言葉は話題になっています。
しかし海外に比べると日本ではまだ定着しきっていないのが現状だと思います。
- eスポーツって、具体的にどういうものなのか知りたい。
- 将来eスポーツで稼いでいきたいが、何をしたら良いか分からない。
こういった方に向けて、オススメの本を2冊紹介していきます。
「eスポーツの全てが分かる本」
1冊目は「eスポーツのすべてがわかる本」です。
- 「eスポーツとは?」
- 「具体的なタイトルとは?」
- 「プロゲーマーの収入は?」
- 「eスポーツとテレビ」
- 「eスポーツと法律」
こういったテーマをメインに書かれています。
著者について
著者の黒川文雄さんはフリーランスとしてコンテンツやエンターテイメントなどに関する仕事をされている方です。
また黒川塾というオンラインサロンの運営もされています。
過去にはセガやブシロード(スマホゲームやカードゲームなどを手掛ける会社)、NHN JAPAN(ツムツムなどのスマホゲームを手掛ける会社)などゲーム関連の会社に勤めた経験もあります。
こんな方にオススメ
この本は比較的、図や表が多いです。
そのため以下の方にオススメです。
- eスポーツについて学びたいけれど、あまり読書はしたくない方
- eスポーツを直感的に学びたい方
「1億3000万人のためのeスポーツ入門」
2冊目は「1億3000万人のためのeスポーツ入門」です。
- 「eスポーツとは?」
- 「2018年以前の日本のeスポーツ事情」
- 「プロゲーマーから見たeスポーツ」
- 「プロチーム運営者から見たeスポーツ」
- 「弁護士から見たeスポーツ」
などのテーマをメインに書かれています。
著者について
この本は以下の6人によって書かれています。
但木一真
現在はフリーランスとしてeスポーツに関するコンサルティングやライティングをされています。
過去にはカドカワ株式会社でゲーム関連に携わったり、総務省の「eスポーツ産業に関する調査研究報告書」の執筆をされたりしました。
謎部えむ
「happy esports」というeスポーツ事業を運営する方に向けたwebメディアの執筆をされています。
過去にはLeague of Legend日本リーグの創設やeスポーツ事業を手掛けるSANKOでも活動されていました。
live(りべ)
ぷよぷよのプロゲーマーで、JeSU(日本eスポーツ連盟)のプロライセンスも持たれています。
西谷麗
Wekids(ゲーム系マーケティング会社)とRush Gaming(プロチームを運営する会社)の代表取締役社長をされています。
佐々木まりな
日テレ所属でeスポーツ番組「eGG」やプロチームAXIZのプロデュースをされています。
高木智弘
弁護士として、M&Aや企業に関する法務を専門としている方です。最近ではIRやeスポーツに関することにも取り組まれています。
松本祐樹
弁護士としてM&Aや訴訟などの法務を専門とされています。最近では「日本一のeスポーツ弁護士」を目指して活動されています。
こんな方にオススメ
「eスポーツのすべてがわかる本」に比べると活字が多いです。また章ごとに専門的な人が書いているため、以下の方にオススメです。
- 本を読むならガッツリ活字を読みたいという方
- eスポーツについて本格的に学びたい方
2冊の違い
ぶっちゃけ、本の内容自体はあまり変わりません。
しかしこの2冊は形式にかなり違いがあります。
「eスポーツのすべてがわかる本」は図表が多いため、直感的に理解しやすいです。
一方で「1億3000人のためのeスポーツ入門」はそれぞれの章を経験者が書いているため、実際にその立場の人の本音を知ることができます。
まとめ
今回の内容をまとめます。
- eスポーツを直感的に理解したい方、活字が苦手な方→「eスポーツのすべてがわかる本」
- eスポーツを本格的に学びたい方、活字を読みたい方→「1億3000万人のためのeスポーツ入門」
それでは。
【クラロワ】沼(勝てないのに続けてしまう)のたった1つの理由【心理学的に説明】
クラロワをやっている多くの方が「沼」を経験したことがあると思います。
イライラするのにやめられない
今回はそんな沼の理由を心理学的な根拠に基づいて考察していきます。
結論:認知的不協和
クラロワで沼ってしまう理由は認知的不協和という心理状態に陥っているからです。
認知的不協和とは、自分のもともとの考えと行動や実際に起きていることに矛盾が生じたときに違和感や不安を感じるという状態のことです。
認知的不協和に陥ると人はその矛盾を解消させようと、自分の考えや行動を変化させます。
認知的不協和の2つのパターン
認知的不協和は日常生活の多くの場面で直面します。
パターン1(認知と行動の矛盾)
タバコをやめられない人を想像してみてください。
まずこの人は「タバコを吸う」という行動をしています。
一方で「タバコを吸うことは健康に悪影響がある」ということも頭では理解しているはずです(認知)。
そこでこの人の頭の中では矛盾を解消するために「タバコは娯楽の1つである」というように認知を書き換えてしまいます。
パターン2(感情と認知の矛盾)
次にこの人に「もしタバコを吸ってしまったらスク水ハーレーをする」という罰ゲームを設けます。
この人には「タバコを吸ったらスク水ハーレーをしなければいけない」という認知があります。同時に「タバコを吸いたい」という感情があります。
するとこの人は「スク水ハーレーをしたらタバコを吸って良い」という認知に書き換えることで矛盾を解消してしまうのです。
【クラロワ】新ユニット pic.twitter.com/ZYU43EfmjD
— isaporon🐥 (@isaporonCRb) August 31, 2019
認知的不協和とクラロワ
この認知的不協和はクラロワと深い関わりがあります。
沼るメカニズム
例えば天界プレイヤー(最多トロフィーが7000の人)を例に考えていきます。
この人の中には「自分はトロフィー7000に到達したことがある(到達できる)」という認知があります。
一方「マルチで連敗が続いてトロフィーが7000に到達できない」という行動があったとします。
この人は「より多くのマルチをプレイする」という行動に変えることで、矛盾を解消しようとします。
トロ下げのメカニズム
沼が行き過ぎると、自らトロ下げをするようになります。
「自分は7000に行ける(行きたい)」という認知に対して実際は「どれだけやっても勝てない」と矛盾しています。
先ほどは行動を変えましたが実際にトロが上がらなかったので、今度は認知を「トロフィーが一気に下がったらむしろネタになる」というものに変えます。
それに矛盾しないようにわざと負けるという行動をとるようになるのです。
まとめ
今回の内容をまとめます。
- 「自分はもっと勝てるはずなのに勝てない」という矛盾を解消するためにマルチをし続けてしまう(沼)。
- 連敗が行き過ぎると矛盾を解消するために、勝てないことを正当化する(その考えに矛盾しないようにトロ下げをする)。
それでは
【クラロワ】バルーンデッキの相性一覧
- バルーンデッキって強いの?
- バルーンデッキの相性ってどうなんだろう?
こんなお悩みを解決します。
今回はバルーンデッキの相性について書いていきます。
クラロワ界隈では有名な分析サイトのロワイヤルAPI(https://royaleapi.com/)の情報をもとに相性一覧を作ったので、参考にしてみてください。
※調査日:2021年3月3日
相性の良いデッキ(~勝率65%)
相性の良いデッキは以下の7つです。
2.6ホグ
2.6ホグには対空がマスケしかいないため、防衛がワンパターンになりやすいです。
アイゴレバルーンの形を組まれて防衛で出したマスケにディガーを飛ばされてしまうと、簡単に処理されてしまいます。
APIによる勝率は62.5%でした。
アチャクロス
テスラクロスの防衛の要であるテスラはアイゴレ+バルーンの形を完封できません。
またアーチャーは体力が低いため、ディガーで処理できてしまいます。
APIによる勝率は62.0%でした。
メガナイト枯渇
防衛の要となるインドラはノックバックやターゲットリセットに弱いため、バルーンの完封は難しいです。
また他の対空であるコウモリや槍ゴブリンは体力が低いため、アイゴレの死亡時ダメージや雪玉で処理できてしまうのです。
APIによる勝率は60.0%でした。
親衛隊ロイホグ
親衛隊ロイホグは陸受けに特化したデッキですが対空は手薄なため、バルーンは刺さりやすいです。
バルーン側としては親衛隊やロイホグに対してボムタワーがあるため防衛がしやすいです。
APIによる勝率は63.5%でした。
テスラ枯渇
テスラ枯渇も安定した対空がテスラしかないため、バルーンを通しやすいです。
APIによる勝率は59.9%でした。
WBディガー(ファイボ型)
対空がコウモリと槍ゴブリンしかいないため、雪玉で処理できてしまいます。
APIによる勝率は55.9%でした。
アウプリ枯渇
アウプリ枯渇も対空は小物ユニット(プリンセス、吹きゴブ、アウトロー)しかいないためバルーンを通しやすいです。
APIによる勝率は55.9%でした。
相性の良いデッキ(勝率65%~)
勝率が65%を超えているデッキは以下の2つです
IT枯渇
インフェルノタワーは大型の防衛に特化しているため、中型ユニットのバルーンに対してはコスパが悪くなります。
APIによる勝率は66.0%でした。
ペッカ攻城(マジアチャ型)
ペッカ攻城では火力のある対空がエレキしかないため、2.6ホグと同様に防衛がワンパターンになりやすいです。
そのためディガーやロリババで先読みがしやすく、バルーンを通しやすいのです。
APIによる勝率は70.8%でした。
相性の悪いデッキ(勝率30%~)
相性の悪いデッキは以下の4つです。
ジャイPP
プリンス、ダークプリンスの陸攻めを止めきるのが難しいイメージです。
またジャイPP側としては火力の高いメガゴがあるため、バルーンを安定して守ることができます。
APIによる勝率は42.1%でした。
ラヴァル
バルーンデッキには対空がマスケしかいないため、防衛がワンパターンになってしまいます。
そのためラヴァの形を組まれてしまうと、突破されやすいのです。
APIによる勝率は36.8%でした。
WBディガー(マジアチャ型)
この型にはトルネードが入っているため、バルーンが通りづらいです。
またキング起動をされやすい点でもかなり不利になってきます。
APIによる勝率は34.9%でした。
遅延テスラクロス
先ほどと同様にトルネードが入っているため、相性は悪いです。
APIによる勝率は34.4%でした。
相性の悪いデッキ(~勝率30%)
勝率3が割を切っているデッキは、以下の2つです。
ゴレ
ゴレにも基本的にはトルネードが入っているため、相性は悪いです。
また防衛カードもマスケとボムタワーしかないため、形を組まれると突破されてしまいます。
APIによる勝率は25.8%でした。
遅延スケラ
建物+トルネードが入っているため、バルーンが通りづらいです。
またバルーン側としては盾ユニット+スケラをうまく防衛できるカードがありません。
APIによる勝率は26.0%でした。
【クラロワ】メガナイト枯渇の相性一覧
- メガナイト枯渇って強いの?
- メガナイト枯渇の相性を知りたい
こんなお悩みを解決します。
今回はメガナイト枯渇の相性について書いていきます。
クラロワ界隈では人気の分析サイトであるロワイヤルAPI(https://royaleapi.com/)の情報をもとに相性一覧を作ったので、参考にしてみてください。
※調査日:2021年3月4日
調べていた感想としては相性の悪いデッキが多いのが印象でした。
相性の良いデッキ
相性が良いデッキは以下の2つです。
WBディガー
メガナイト枯渇には小物ユニットが多くWBディガーの攻めは守りやすいため、相性は良いです。
ただマジアチャは小物に強いため、入っているかで大きく勝率が変わります。
APIによる勝率はファイボ型が68.8%、マジアチャ型が55.3%でした。
遅延スケラ
メガナイト枯渇は小物系が多いから遅延デッキには不利だと思う方もいるかもしれません。
しかし小物ユニットやリセット系のカードがない遅延スケラに対してインドラが刺さるので、相性は良いです。
APIによる勝率は57.2%でした。
相性の悪いデッキ
相性の悪いデッキは以下の8個です。
重量級
インドラは重量級の防衛に長けてはいますが、後衛ユニットに処理されやすいです。
また対ラヴァルでは形を組まれたとき、単体では防衛しきれず、必ずバルーンの攻撃が入ってしまいます。
APIによる勝率はゴレが45.7%、ラヴァが44.3%でした。
クロス
クロスは基本的に高回転で丸太が回ってきます。
またアーチャーやアイスウィズなどは小物に対して強くいため、枯渇させることが難しいのです。
APIによる勝率はアチャクロスが41.7%、遅延テスラクロスが40.8%でした。
テスラ枯渇
範囲攻撃のプリンセスは処理できる呪文がないため、メガナイト枯渇にとっては厄介なカードです。
APIによる勝率は40.1%でした。
ペッカ攻城
マジアチャの処理できる呪文がないため、相性は悪いです。
APIによる勝率は39.5%でした。
バルーン
防衛の要であるインドラはターゲット変更の遅さやノックバックがあるため、バルーンの攻撃は刺さりやすいです。
また他の対空は小物ユニットなので、呪文で簡単に処理できてしまいます。
APIによる勝率は39.2%でした。
親衛隊ロイホグ
ザッピー、ホバリング砲、ロイホグとファイボを打ちたいポイントが多い一方でメガナイト枯渇にはファイボが入っていないため、防衛が難しくなります。
APIによる勝率は35.6%でした。
相性が五分のデッキ
相性が五分のデッキは以下の4つです。
2.6ホグ
2.6ホグの防衛の要であるマスケット銃士は小物に対して弱いです。
一方でメガナイト枯渇はホグに強いカードがないため、相性は五分です。
APIによる勝率は53.3%でした。
IT枯渇
インフェルノタワーはテスラよりも汎用性が低いため、テスラ枯渇に比べるとかなり相性が良くなります。
APIによる勝率は52.3%でした。
アウプリ枯渇
メガナイト枯渇にはギャングや槍ゴブリンなど、プリンスに強いユニットが多いです。
一方でメガナイト枯渇にはプリンセスや吹き矢など小物に対して強いユニットが多いです。
APIによる勝率は52.0%でした。
ジャイPP
メガナイト枯渇はプリンスに強いユニットは多いです。
しかしジャイPPにはエレキがいるため、メガナイト枯渇のインドラは腐ってしまいます。
APIによる勝率は48.0%でした。
【クラロワ】アウプリ枯渇の相性一覧
- アウプリ枯渇って強いの?
- アウプリ枯渇の相性を知りたい
こんなお悩みを解決します。
今回はアウプリ枯渇の相性について書いていきます。。
クラロワ分析サイトの王道であるロワイヤルAPI(https://royaleapi.com/)のデータを参考にしています。。
※調査日:2021年2月23日
個人的に面白いと感じたのはクロスデッキでも型によって相性が変わることです。
アチャクロスに対しての勝率は低く39%でした。
一方で遅延テスラクロスに対しては60.7%と、勝率の差が20%もありました。
相性が良いデッキ
相性が良いデッキは主に以下の4つです。
遅延テスラクロス
遅延テスラクロスに対して相性が良い理由は恐らく大型呪文の枠がロケットだからだと思います。
ファイヤーボールであれば吹き矢ゴブリンやプリンセスをタワーに巻きこんで処理できます。しかしロケットは6コストのため、プリンセスや吹きゴブにも打ちづらいのです。
APIによる勝率は60.7%でした。
遅延スケラ
遅延スケラには小物ユニットが入っていないため、単体攻撃で火力の高いプリンスが刺さります。
またスケラに対しても吹きゴブでほぼダメージを受けることなく防衛できてしまうのです。
APIによる勝率は74.8%でした。
ゴレ
遅延スケラと同様、ゴレにも小物ユニットが入っていないため、プリンスが刺さりやすいみたいです。
また小物ユニットが多いため、ゴレの呪文のライトニングも腐ってしまうのです。
APIによる勝率は57.3%でした。
ジャイPP(ジャイプリプリ)
ゴレ、スケラと同様にプリンスが刺さりやすいです。
アウプリ枯渇側としてはプリンスやアウトローなど陸受けが多く、プリプリが刺さりにくいという特徴もあります。
APIによる勝率は73.8%でした。
相性が悪いデッキ
相性の悪いデッキは主に以下の7つです。
2.6ホグ
アウプリ枯渇にはホグを完封するカードがありません。
一方で2.6ホグ側としては高回転のため、丸太が枯渇しにくいのです。
APIによる勝率は40.6%でした。
アチャクロス
遅延テスラクロスと形は似ていますが、呪文がファイボであることで打ちやすくなります。
APIによる勝率は39.0%でした。
WBディガー(マジアチャ型)
貫通攻撃のマジアチャは小物のメタとなります。一方でアウプリ枯渇の大型呪文はロケットのため気軽には打てず、処理が難しいのです。
APIによる勝率は33.3%だそうです。
テスラ枯渇
回転ではテスラ枯渇の方が少し早いため、防衛のサイクルを崩されてしまうことがあります。
APIによる勝率は38.9%でした。
ラヴァル
アウプリ枯渇の対空ユニットは体力の低いカードが多いです(プリンセス、吹きゴブ、アウトローなど)。
そのためラヴァに対して防衛で当てたユニットもディガーや矢の雨で簡単に処理されてしまうのです。
また陸受けとしてババが入っているため、プリンスも刺さりにくいです。
APIによる勝率は40.6%でした。
バルーン
同じ理由でバルーンデッキにも相性は悪いです。
APIによる勝率は39.2%でした。
親衛隊ロイホグ
アウプリ枯渇にはロイホグをうまく防衛できるカードがないため、出されるだけでも一定のダメージが入ってしまいます。
また親衛隊によってプリンスも腐ってしまうのです。
APIによる勝率は42.4%だそうです。